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ワンピースフィルム2009観ました


話題:ONE PIECE


久しぶりの投稿です


観てきました


すっげーーーーーーーぇ
↑ルフィの真似


やっぱり尾田先生のシナリオは作り込まれている


TRPGのシナリオへの参考になりました


久々にナミがヒロインしてた気がする


まだ観てない人、ワンピースのファンならオススメです


ワンピースのファンじゃなくてもGMやりたい人にもオススメです(笑)


では…
以下ネタバレ













金獅子のシキ…竹中直人まんまじゃねーか(笑)


まぁ数々の有名人オマージュなキャラクターが出演しているワンピースですが、声優にも竹中直人さんを起用するとは制作サイドよくやったという感じ


皆藤愛子さんが声をあてていたキャラクターは出番が少なすぎてよくわからなかった


しかし。


何より。


今回の一番の目玉は…





ニコ・ロビンのコスチュームじゃあああああ



グリーンに白のボーダーのロングTシャツをマイクロミニ状態で着用


さらに………





メガネキター

サンジでなくとも悩殺ですよ


今回はキャラクター達がコミックスの表紙ばりに色んなコスチュームで登場。


ラストバトルに向かうマフィアコスチュームの一同はファンならズキュンですよ。


シナリオ的には非常によく練られていて、ホットスタートな導入から回想→散り散りになった仲間の合流→シキとのミドルフェイズ戦闘(笑)→敗北→ナミが再びシキの手に→起こる大惨事→怒りに燃える麦藁海賊団→シキの野望が明らかになるマスターシーン(笑)→ヒロイン(ナミ)に起きる悲劇→クライマックスフェイズの大バトル(笑)→大団円のエンディングフェイズと、非常に美しい流れの構成。


散りばめられた伏線もきちんと拾っていきます。

TRPGのプロットとしてもかなり参考になりました


でもばぁちゃんの薬は…チョッパーきちんと渡したんだろうな(笑)。



兎にも角にもワンピースのオリジナル映画としては一番の出来だったのではないでしょうか

観るべし

深夜に少女マムガで泣くおっさん

話題:君に届け


いやー………





泣いたなぁ………





11月11日放送の君に届け、「友達」。





このマンガ、以前友人に読ませてもらってすごいなぁと思っていたのですが(すごい吸引力のある、すごい間をもっている、すごいベタなのにすごいきっちりやってる)、やっぱりすごかった。



アニメも。



キャスティングに関しては私は全く気になりませんでした。
もちろんいい意味で。



能登さんはさすがだなぁと思いました。



もう…途中から涙が止まらなくなって…気付いたら頬をびしょびしょにして泣いていました



だって三週ですよ


三週も引っ張ったんですよ



三週の積み重ねがこれほど俺のハートを撃ち抜くのかと



そりゃあもうどストライクでしたよ


感動して流す涙がここまで俺の心を清々しくするのか



あ、ちなみに友人とは、



男性ですよ。




俺たちサダコにぞっこんですよ(笑)




ぅわー



来週が待ち遠しいぜぇ




…久しぶりに書いた話題がこれかい(笑)。

ドミニオン

ガンダムSEEDに出てくる連合の戦艦ではありません。



カードゲーム、ドミニオンです。



巷のボードゲームファンから戦々恐々の賛辞と惨辞を集めているこのゲームが今、俺達の中で、熱い。



簡単に言えば、デッキを作っていくゲームです。


TCGのブースタードラフトに近いですね。



毎ターンカードを入手してデッキを完成させながらデッキの中にある財宝カードやアクションカードで勝利点カードを買い、終了条件を満たした時に一番勝利点が高い人が勝ちというゲームです。


カードを何枚も引くカードとか、もう一回カードを使えるようにするカードとか、様々な効果を持ったカードを財宝カードを使って買っていきます。




勝てなくてもコンボが決まったりするだけで楽しいのでかなりこのゲーム、気に入っています。




やっぱりアナログゲームは楽しいなぁ

ダブルクロス3rdリアクション考察@「ガード編」

興が乗ってきたのでまたまたダブルクロス3rd考察。



〜リアクション考察@〜




3rd環境ではリアクションの在り方が大きく変わりました。


「受け」と「回避」が、「ガード」と「ドッジ」になりましたね。


一番大きな変更点は、やはりガード(受け)が判定無しになった事ではないでしょうか。


今回はガードから考察していきましょう。


◇ガード
2nd環境では対決判定で勝利しなければ発動できなかったガードが、3rdでは自動成功になりました。



これってどういう事かと言えば…

単純にクリティカル値を下げるエフェクトとダイスを増やすエフェクトを組み合わせなくていいという事です。

2nd環境と大きく違うのはガードを発動し、効果的な恩恵を得る為に上昇する侵食率が約半分ほどになるような状況になっています。

また、HPが全員20以上となった3rdの環境では、ガードを選択することで、一撃で戦闘不能にならない確率をかなり高くすることができます。

ガードの有効性は2nd環境と比べると各段に上がったと言い切れます。

しかし、ガード使いは2ndのときと同じ戦い方をすると痛い目を見ます。
2ndのガード使いは、侵食率が100%を超えるまではリザレクトで耐え、100%を超えてから上がったエフェクトレベルに願いを託したガードというかなりストイックな戦術が要求されました。
何故ならクリティカル値を下げるエフェクト、ガード値を上げるエフェクト、ダイスを増やすエフェクト等を組み合わせなくては先ず敵の命中判定の達成値に届かない。
その為、一度のガードで侵食率が6〜11程上がるのを覚悟しなければいけなかったのです。
これはタイタス復活による自律判定のダイス一個あるいは二個分に相当する為、当然リザレクトが使える100未満ならリザレクトの方が約50%の確率でお得になります。
しかしHPが2ndよりも高い3rdの環境では、100%を超えてから一桁のHPで戦うより、最初から侵食率3〜6くらいの組み合わせでエフェクトを使ったガードを行った方が状況的にはかなり有利になると思います。
100%超えのときにHPが沢山残っている状況を作りたいからです。
カバーリングとの組み合わせも考えると、ガード使いはパーティーのロイスを守る極めて優秀なキャラクターになるはずです。
しかしそう喜んでもいられません。
強すぎる物には必ずストッパーがかかるのが世の常。
ガード無効化エフェクトの存在を忘れてはなりません。

2ndのときにはリアクションをさせなくする《獣の王》とリアクションのエフェクトレベルを下げる《バリアクラッカー》くらいしかガードをこじ開けるエフェクトはありませんでした。
しかし3rdではガードできなくするエフェクトが4種類以上あります。
ただし現在、RC、交渉攻撃にはガード無効エフェクトはありません。
よって白兵、射撃で攻撃してくるキャラには注意が必要です
それと、バッドステータス「暴走」中はリアクション自体ができませんし「重圧」中はガード値を上げるオートアクションのエフェクトが使用できないのでこちらも注意する必要があります。

特にガードに秀でているシンドロームは以下の通り。

◇バロール
LV個ダイス分ガード値を上げる《グラビティーガード》や切り札になる《魔神の盾》、更に攻撃してきた相手にHPダメージを与える《暗黒螺旋》など、ガード使いにはたまらないエフェクトの宝箱。
ただしカバーリングエフェクトは無いのでクロスブリードで。
◇ブラックドッグ
カバーリングエフェクトもあり、LV個ダイス分ガード値を上げる《磁力結界》、固定値でガード値を上げる《球電の盾》、更に切り札の《電磁障壁》と、ガードエフェクトの宝庫。
◇キュマイラ
LV個のダイス分ガード値を増やす《イージスの盾》やHPを増やすエフェクト《巨人の生命》が強力。オートアクションでバッドステータスを予防する《獣の誇り》も見逃せない。
◇エグザイル
ガード値が高い《骨の剣》、カバーリングできる《崩れずの群》、離れた仲間をカバーリングできる《命のカーテン》、更に《スプリングシールド》・《ゆがみの体》は効果は低いものの、上昇侵食率も低い。
◇モルフェウス
カバーリングエフェクトを持ち、《シールドクリエイト》でガード値の高い武器を作成できる他、更に《ダブルクリエイト》や《フォームチェンジ》で武器のガード値をかなり上げることができる。ノイマンの《八重垣》と組み合わせて使うと…。
◇サラマンダー
カバーリングエフェクトはもちろん、比較的ガード値が高い《氷炎の剣》や、ガード固定値を上げる《氷盾》、《灼熱の結界》など、安定感がある。《蒼き悪魔》でガードしながら攻撃も。


3rd環境ではガードが活躍する機会が増えたと思いたいです。
次回はドッジについて考察

ダブルクロス3rd 攻撃方法比較

上級ルールブックも登場し日常を侵食し続けるTRPG、ダブルクロスThe 3rd edition。




今回はキャラクター作成時に指針の一つとなる、「攻撃スタイル」に重点を置いて考察していこうと思う。





注)
あくまで私見であり、Dロイスの組み合わせや、フルスクラッチなどの要素はなるべく排除して考察したものであり、こうなりやすいという程度の考察であることを念頭に置きつつお読みいただきたい。





先ずは基本的な攻撃手段、白兵・射撃・RCの3つ。
交渉で攻撃できるのはほぼソラリスだけなので、これは後に回す。

さてこの3つ、実はどれでも一緒というわけではない(当たり前だ)。
物事には何でも得意不得意がある。
では何が得意なのか、何が不得意なのか。
それを比較していこう。



◆白兵
武器等は固定値が高い物が多く、エフェクトも固定値を上げるものが豊富。
振れるダイスの数も多くしやすい。
装甲値無視のエフェクトも多く、ガード不可にするエフェクトは一番豊富である。
範囲攻撃に変更するエフェクトもいくつかある。
反面、やはり射程に難があり、行動値=移動力という3rdの環境ではメインとなる肉体の能力値が高くても行動値に影響しない為に移動力を高くするのは難しい。その部分を他のエフェクトで補っていかなければいけない。
移動エフェクトか武器の射程を伸ばすエフェクト(エグザイル、ハヌマーン)を使用して敵に近づかなければ攻撃できないのが弱点。

一番あれこれ組み合わせのバリエーションが豊富な攻撃方法である。

◆射撃
射撃攻撃をメインとするキャラクターは行動値が高いキャラになりやすい。
これはダイスロールで使う感覚の能力値が行動値のほとんどを決定するからである(コントロールソートを使用したノイマンは例外)。

射撃と言うと遠距離攻撃を連想しがちだが、実際の射撃攻撃可能距離は武器に依存する。基本的に視界内ならどこでも届くRCに比べるとやや射程は短い。中距離での戦闘スタイルなのだ。
白兵に比べ、ダメージ(固定値)増加のエフェクトは少なく、範囲攻撃に変更するエフェクトも少ない(どちらかと言えば武器に範囲攻撃可能にするものが多い)。
装甲値無視、ガード不能も白兵並みにある。
どちらかと言えば高い行動値を生かし先制して状況を把握する役割と言える。
意外に射撃キャラの役割は雑魚への先制攻撃と高い行動値を利用した戦闘移動による敵への移動妨害かもしれない。
◆RC
RC攻撃キャラクターの強みはシーン全体攻撃ができるシンドロームがあるところと範囲攻撃が豊富なところ。
ただし、シーン全体攻撃は回数制限やマイナステキストががっちりついている為、撃てても当てるのは至難の技である。
と、いうのもRCキャラは能力値が高くできない。
一番精神が高くなるノイマンのピュアブリードも、RCを使った攻撃などありはしない。
能力値が最大になるクロスの組み合わせでもノイマンが入るとエフェクトが厳しい。
能力値だけを比較したとき、振れるダイスの量が白兵、射撃よりも少ないのだ。
また、ダイスを増やすエフェクトが少ない&あっても効果が薄いものが多い。
RC攻撃の弱点は装甲値無視のできる攻撃が少ない(ほぼ無いと言ってもいいくらいである)ところ、そしてガード不能の攻撃に関しては完全にできないのだ。
RCの攻撃はガードに弱い。
ただし、それはダメージ量的に考えたときの話である。
ガードされてもバッドステータスを付与するエフェクトが組み合わせ易いのもRC攻撃の特徴である。
これを生かして戦う事ができればRC攻撃の真骨頂と言えよう。
RC攻撃は敵に不利な状態を与える攻撃に長けている。




ちなみに各攻撃方法別の相性がいいと思われるシンドロームは以下の通りである。
あくまでも攻撃方法の相性なのでサポート等は考えていないので注意。

◇白兵
キュマイラ◎
エグザイル◎
ブラムストーカー○
サラマンダー○
ブラックドッグ○
バロール○
ハヌマーン○
モルフェウス○
ノイマン○

◇射撃
エンジェルハイロゥ◎
ブラックドッグ◎
エグザイル○
モルフェウス○
オルクス○
ノイマン◎
ブラムストーカー○

◇RC
エンジェルハイロゥ◎
バロール◎
ブラックドッグ◎
オルクス◎
サラマンダー◎
ハヌマーン◎
モルフェウス○
ブラムストーカー○
ソラリス○
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